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IT와 결합한 ‘골프 오락게임’ 등장… 韓·美 ‘젊은 골퍼’ 급증 / 최우열(스포츠교육학과) 겸임교수

  • 작성일 20.04.02
  • 작성자 박윤진
  • 조회수 1288
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■ 골프인구 다시 느는 이유

韓, 2002년 스크린골프 탄생
美선 이색놀이 ‘탑골프’ 인기
 적은 비용으로 골프 재미 맛봐
‘노인들 지루한 운동’ 인식 바꿔

韓, 20代 33%가 “배울 의향”
美선 입문자 70%가 35세 이하

 감소 일로를 걷던 미국의 골프 인구가 최근 젊은층을 중심으로 증가세로 돌아서고 있다는 소식에 골프업계가 흥분하고 있다. 미국골프재단(NGF)이 발표한 골프산업보고서에 따르면 2014년 3010만 명이던 미국의 골프 인구는 매년 꾸준히 늘어나기 시작해 2018년엔 3350만 명에 이르렀다.

미국의 골프 인구는 2003년 정점을 찍은 후 2008년 글로벌 금융위기, 본격화된 베이비붐 세대 은퇴 등의 영향으로 그동안 계속 감소했다. 스포츠용품업계의 양대 거인인 아디다스와 나이키가 2017년과 2016년에 각각 골프용품 사업을 접은 것도 이 때문이다. 미국의 골프 인구가 이렇게 증가하고 있는 것은 골프장 외의 장소에서 골프를 즐기는 인구가 2014년 540만 명에서 2018년 930만 명으로 늘었기 때문이다. 골프업계에 무척 고무적인 점은 골프에 처음 입문하는 인구가 2011년 150만 명에서 2017년 260만 명으로 크게 늘었다는 사실이다. 더욱이 새롭게 골프에 입문한 사람의 35%는 여성, 70%는 35세 이하 젊은층인 것으로 나타났다. 전통적으로 골프시장에서 골프 무관심층으로 분류되던 집단이다.

최근 들어 미국에서 이처럼 여성과 젊은이들이 골프에 많은 관심을 두게 된 배경에 ‘탑골프’(TopGolf)가 있다. ‘탑골프’는 골프를 주제로 한 이색 놀이공간이다. 2000평가량의 넓은 대지에 3층 규모로 골프 타석 등 골프 관련 시설과 바, 레스토랑, 각종 소모임을 위한 공간들이 마련돼 있다. 2007년 댈러스에서 처음 문을 연 이후 현재 텍사스, 시카고, 워싱턴 등 미국 전역과 영국에 총 69개의 매장을 운영 중이다. ‘탑골프’의 인기가 워낙 높아 하늘을 찌르다 보니 최근에는 ‘탑골프’프의 매장과 영업방식을 똑같이 흉내낸 드라이브색(Drive Shack)이란 경쟁업체까지 생겼다.

‘탑골프’ 각 층은 골프 스윙을 할 수 있는, 70∼100타석이 설치된 독립 공간으로 나눠져 있으며 부스마다 최대 6명이 이용할 수 있다. 정면 바닥에는 20야드에서 250야드까지 다양한 거리별로 다트의 과녁처럼 생긴 10개의 목표가 설치돼 있다. 마이크로칩이 내장된 골프공을 쳐 얼마나 가까이 목표에 붙이느냐에 따라 자동으로 점수가 계산된다. 마치 볼링처럼 부스에 설치된 모니터를 통해 자신의 샷 결과를 실시간으로 확인할 수 있다. 목표의 거리와 정확도에 따라 다양하게 설정된 점수로 승부가 가려진다. 이용요금은 요일과 시간대, 위치 층에 따라 다른데 최대 6명까지 이용할 수 있는 타석의 경우 한 게임에 가장 저렴한 평일 오전 1층은 30달러, 가장 비싼 주말 저녁 3층은 90달러 수준이다. 시설 안의 바나 레스토랑에서는 술이나 음료는 물론 간단한 식사까지 주문할 수 있다. 미국에서 여가 활동으로 인기를 누리는 볼링, 파티처럼 골프를 술과 음식을 즐기며 친구, 가족과 함께하는 오락거리로 새롭게 재창조한 것이다.

 2018년 발표된 대한골프협회의 한국의 골프지표에 따르면 한국의 골프 인구는 636만 명이다. 2007년 첫 조사에서 251만 명이었던 골프 인구는 2012년 401만 명, 2014년 531만 명으로 꾸준히 늘어 10년 만에 2.5배로 성장했다. 40대 이하의 젊은 골퍼가 절반이 넘는 등 약진이 두드러졌다. 특히 지금 골프를 하지 않지만 향후 골프를 배울 의향을 묻는 ‘잠재 골프 활동인구’ 항목에서는 20대가 전체 응답자 중 가장 많은 32.8%를 차지했다. 골프에 대한 젊은 세대들의 높은 참여와 관심은 전적으로 스크린골프 덕분이라고 할 수 있다. 한국의 스크린골프는 2002년 골프존이 첫 제품을 출시하면서 그 역사가 시작됐다. 초기에는 조잡한 화면과 기능으로 골퍼들의 큰 관심을 받지 못했지만, 2007년부터 성능이 대폭 향상되고 이용자 간 온라인 네트워크를 활용한 골프대회가 인기를 끌면서 새로운 골프문화로 부상했다. 2009년 처음으로 스크린골프 이용자가 골프장을 찾은 골퍼를 추월했고, 2018년엔 연간 이용자 5000만 명에 누적 라운드는 5600만 번이나 됐다.

스크린골프와 ‘탑골프’는 스포츠에 첨단 정보기술(IT)을 결합하고 다양한 오락적 요소를 가미, 소비자에게 새로운 경험과 재미를 제공하는 스포테인먼트의 대표적인 성공사례다. 그동안 골프는 돈이 많이 들고 나이 든 사람이나 하는 지루하고 따분한 운동이라는 이미지 탓에 젊은 세대로부터 외면받았다. 미국의 ‘탑골프’와 한국의 스크린골프는 이러한 인식을 바꿔 젊은이들을 골프로 끌어들이고 있다. 비교적 적은 비용으로 직장동료, 친구, 가족과 함께 골프를 즐길 수 있다. 예전 같으면 결코 골프채를 잡지 않았을 사람들까지 골프에 입문하게 하는 일종의 관문과 성장엔진 역할을 한다는 점에서도 서로를 빼닮았다.

국민대 골프과학산업대학원 교수
 스포츠심리학 박사


원문보기: http://www.munhwa.com/news/view.html?no=2020040101032439000002

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